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  FSB1333接触!Intel E6850处理器首测  
 
2007-2-6 8:54:52编辑:亮亮
 
 

FSB-1333 Conroe E6850 in Game

  虽然一些行业性的软件比如3DS MAX8、Sony Vegas7中就已经局部为多核心处理器进行了优化,但从整个软件行业的大环境上看:目前的绝大多数应用软件都是基于单线程,尤其是游戏业,并发编译要求以人类不习惯的模式去思考问题,这对于习惯按逻辑思维去思考的游戏开发人员来说,并发编译难度远较其他行业来的更大。游戏开发在软件开发行业中被认为是最艰苦的行业,因为游戏开发行业是唯一不会随着硬件平台性能增强而改善开发环境的行业,相反,很多时候还随着显示卡性能的增强使的游戏开发难度增大。现在这个“最辛苦”的开发行业又要迎来新一轮的挑战——游戏的开发难度还需要在现有的基础上加入并发的概念,以适应未来多核处理器越来越强的计算环境。

  与并行计算在行业软件开发的几十年基础相比,游戏开发领域之前并没有相关开发的案例,Autodesk虽然尽力在让旗下的3DS MAX、Maya软件能从多核处理器中获益,可以极大的提高游戏开发效率,但讽刺的是其开发出来的游戏却没能从多核处理器中获益。有时候反而会因为使用上多核处理器而导致效能下降。

  我们测试了目前主流的两款3D游戏——《FarCry》、《Splinter Cell Chaos Theory》,在同一套测试平台上分别使用双核心的Conron X6800与4核心的Kentsfield QX6700作为对比测试,从测试的结果可以看到,双核心的X6800因为主频较高而击败了主频较低的4核心处理器QX6700。这些实际的测试说明:即使是目前最新设计最好的游戏,也远远没有能利用上多核处理器强大的计算能力。

  鉴于目前娱乐游戏开发行业之前并没有很好的多核优化案例,Intel软件开发部门与Futurmark公司联合开发了一款名为Ice Storm Fighter的游戏Demo,这款游戏是基于一个多线程的游戏引擎设计(Multi-Threaded Game Engine),使用Microsoft DirectX 9.0c API,游戏引擎是使用一种称为“n-number threading”的技术来设计。在这个游戏Demo中的每一个导弹都有自己的重力、运动惯性等特性,其他的物件也都有单独的线程来控制,这样就能很好的利用多核处理器强大的并绪执行能力,我们在之前在《希望的曙光 看多核时代游戏开发模式的转变》一文中已经对这个Demo详细介绍过,感兴趣的玩家不妨逛注一下。


    

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